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ホームイベントBBLセミナー2022年度 DXシリーズ(経済産業省デジタル高度化推進室(DX推進室)連携企画) 日本がソフトウェアで勝つために国家はなにをすべきか 印刷 開催日 2022年7月7日 スピーカー 藤本 真樹(グリー株式会社 取締役 上級執行役員 最高技術責任者 / デジタル庁 CTO) コメンテータ 渡辺 哲也(RIETI副所長) モデレータ 木戸 冬子(RIETIコンサルティングフェロー / 東京大学大学院経済学研究科 特任研究員 / 国立情報学研究所研究戦略室 特任助教 / 日本経済研究センター 特任研究員 / 法政大学イノベーションマネジメントセンター 客員研究員) ダウンロード/関連リンク プレゼンテーション資料 [PDF:2.3MB] 動画配信(プレゼンテーション)(YouTube) 動画配信(コメント・Q&A)(YouTube) 開催案内/講演概要 世界中の企業がデジタルトランスフォーメーション(DX)を進める中、コンピュータを動作させるためのプログラムや命令を記したデータのまとまりである、ソフトウェアの存在感は日増しに高まっている。しかし日本は、20世紀には技術立国ともいわれ、ハードウェアの世界でトップを走ってきたものの、21世紀に入ってからはDXの波に乗ることができず他のDX先進国の後塵を拝している。本セミナーでは、グリー取締役でデジタル庁CTOの藤本真樹氏を迎え、日本がソフトウェアの世界で輝きを放つためにはどのような政策をとるべきなのか、教育や文化、投資などの面から持論を展開いただいた。 議事録 なぜソフトウェアで勝たなければいけないのか 日本がなぜソフトウェアで勝たなければならないかというと、前提として日本の未来はあまり明るくないということがあると思います。日本の国内総生産(GDP)はなかなか増えず、人口も減少傾向にあります。ですから、未来を楽観してしまうよりも、ちゃんと危機感を持って、若い人たちに少しでもいい未来を提供していくことを考えるべきだと思うのです。 人口が減れば、国としてそれまでできたことができなくなることも起こり得ます。そうすると、機械に働いてもらうしかないわけです。今の機械は大体がソフトウェアで動いていますから、ソフトウェアをちゃんと使うことが必要になり、国としてソフトウェアにより着目していく必要があると考えます。 ソフトウェアの影響度が増加する一方であることは、皆さんも感じていると思います。人力以外で何かをするときには道具を使いますが、道具を大きく分けると、まず1つ目に、動力のないハードウェアのようなものがあります。はさみなどの文具やくわなどの農耕具のようなものが該当しますが、これらは用途が基本的に限られます。 2つ目に、動力のあるハードウェアがあります。シンプルなものでは水車や蒸気機関もそうですし、昔ながらの扇風機などもそうです。これらも基本的に用途は限られますが、動力は人力によりません。しかし、進む・止める、動かす・止めるといった制御は人力が行わなければなりません。 3つ目に、その後に出てきた計算機とソフトウェア、つまりコンピュータが挙げられます。回路がソフトウェアで制御されていて、昨今はAIなどにも応用が広がり続けています。そして、ネットワークにもつながっています。これはいいということになって、人類は次に、動力が付いたハードウェアをコンピュータで制御することを考えているわけです。 ハードウェアやコンピュータの分野が日進月歩なのは皆さんご存じの通りですが、いずれソフトウェアがあらゆる分野の基盤として動くようになり、その影響度を増していくということを押さえておく必要があるでしょう。この国の未来をいいものにしようと思えば、ソフトウェアで一定以上の影響力を持ったり、自分たちでコントロールできたりする状況を維持していくことは大事なことだと思います。 ソフトウェアで「勝っている」とはどういう状態なのか では、ソフトウェアで「勝っている」とはどういう状態なのでしょうか。これは結構難しいのですが重要な問題で、ソフトウェアでがんばろうとしたときに、話が大きくなると思わず忘れがちになるのです。ですから、どのような状態になればいいのか、もう少し目線を合わせていく必要があると思っています。 そのためには国の分かりやすい指標が必要かもしれませんし、グローバルに展開する企業がいくつか出てくることもゴールにつながるかもしれません。いろいろな方向でみんながんばっていても、国としてリソースの加減がずれてしまいやすいので、その辺をいろいろと議論しながらそろえていけたらいいと思っています。 世界の企業の時価総額ランキングでは、米国、中国を中心とする半導体やソフトウェアの企業が上位を軒並み独占していますが、日本企業はまだその段階には達していません。なぜ米国のソフトウェアが世界を席巻したかについてはいろいろな要因がありますが、かなり以前にスタンフォード大学のペーパーで記述されていた点として、ソフトウェア産業における競争環境が他国と異なっていた、ということが挙げられます。米国はソフトウェアバンドル(パソコンなどに最初からアプリケーション・ソフトを組み込んで売ること)のようなものを基本的に禁止しているのでフラットに競争ができますし、政府の研究投資も効果を上げています。それから、ベンチャーキャピタル(VC)の存在や起業家精神もあるでしょう。われわれ日本としても前には進んでいるのですが、なかなか追い付き切れていないのが現状です。 何をするべきなのか われわれはまだまだやらなければいけないことや追い付かなければならないことがとても多いのですが、ではどうすればいいかというと、これをやれば正解というものが分かっていれば苦労しません。ですから、私としてもいろいろな意見を頂いてブラッシュアップしていきたいと考えているのですが、大きくは教育、文化形成、研究投資、企業投資、行政基盤整備の5つぐらいが挙げられると思っています。 教育でエンジニアを憧れの職業に 教育は国家の基盤中の基盤なので、これなしに国の成長はあり得ません。その中で、プログラミング教育が始まっているのはとてもいいことだと思っています。これが結果として表れるのは10年、20年後ですが、始めないと何も起こらないので、教育を始めているのはとてもいいと思っています。 それだけでなく、憧れの職業ランキングでエンジニアやプログラマーの順位を上げたいと思っています。そのためのアプローチとしては3候補ぐらいあって、まず1つ目に、ソフトウェアやプログラミングに触れる機会を早いうちからつくることです。何もないよりは、ある種強制的に義務教育で触れる機会があることで、本当は機会があればすごく成長したかもしれないような人たちを拾うことができます。 2つ目に、ソフトウェアの仕事に対して「これは面白い」「これに興味がある」「これでいろいろなことをやりたい」と思ってくれたひとたちに、そのまま仕事にしたいと思ってもらう必要があります。そのためには若いうちから憧れられるような、例えばヒロイック(英雄的)な人が出てくるといいでしょう。 3つ目に、エンジニアの収入を上げることはとても大事だと思っています。行政としてどんな施策のやり方があるかという課題はありますが、これは絶対にやるべきだと思います。 今は非常に円安ですが、為替相場がどうなろうともわれわれエンジニアの能力は変わるわけではないので、必然的に同じ能力の人を安く買えると外国からは見えてしまいます。ですから、この観点としてはうれしくないわけです。それに負けずに収入を上げることが必要だと思います。そうすることで、憧れの職業ランキングなども上がっていくし、この仕事をやろうと思う人は必然的に増えるでしょう。 それから、興味を持ったときにちゃんとエンフォースすることは大切です。私が少しだけ関わっているところでは、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)という団体はアマチュアのゲーム・プログラミング・コンテストを行っています。今はどうしてもタブレットなどで触れる機会が多いので、作る側に回る機会を意図的に増やすことは結構大事だと思います。PCを配ればいいのですが、配ったものがちゃんと思った通りに使えるようにするのは簡単なことではありません。 早く物事を進めて駄目なら直す、という文化の形成を それから、文化形成もかなり重要です。ソフトウェアの本質の1つに、特にハードウェアと比較して、高速なイテレーション(反復)と低コストの複製があると考えます。 高速なイテレーションについて言えば、例えばはんだ付けをしてミスをしたらその基盤は駄目になりますが、ソフトウェアはミスをしてもそれを作り直すコストは非常に小さいです。それによってモノを作るプロセス自体が高速になり、相対的に早くサイクルを回せますし、その状況を維持するのはとても重要です。そして、言うまでもなく複製がとても容易です。 この2つの肌感を持って仕事をしていくことが、ソフトウェアを生かすときにはとても大事だと思っています。ソフトウェアでうまくいかなかったときのマクロな意味での反省点は、大体この2つのいずれか、あるいは両方に対する意識が足りていなかったことに収斂すると思います。ただ、これは最近よく「間違っているアジャイル」などと言われるように、適当に進むだけでよい、というだけの話ではない点に注意してください。 そのことを体現した言葉が「Worse is Better」です。質が良ければいいのではなくて、イメージとしては、一個一個の機能は少ないけれども、非常にシンプルで堅牢なものを組み合わせ、まずはそこを少しだけ使ってもらって、また別のソフトウェアを追加するという積み上げをやっていった方が、結果的にすごい結果をもたらすことがあります。ソフトウェアにおいてもそうした思想や設計はとても大事です。個別最適化されたソフトウェアを高価に提供するよりも、機能はシンプルだけれども、より多くのユーザーに使われているものがどんどん発展して、日本の半導体産業のように取り残されてしまうようなことが起こるのです。 これと似た話で、日本に特化したソフトウェアの競争力が不足するという事象も起こっています。ですので、ソフトウェアとしての根本部分を見失わずに問題を解決していく、物事を考えていくことはとても大事です。こうしたカルチャーを広く根付かせることで、ソフトウェアにおける競争力が増えるのではないかと思います。 それから、ミスを糾弾されることがよくあるのですが、なぜ人間はミスをしないと思っているのかというところから話し始めた方がいいといつも思うのです。人間はミスをするという前提で、広い意味での道具(ハードウェア・ソフトウェア)を使ってどう改善するかを考えた方がスケールするし、全体の効果は大きくなると思います。ソフトウェアの世界では、0.1の改善でもそれが1000人分であれば1000倍の効果をもたらすので、そうした考え方を強く持ってソフトウェアを上手に使っていきたいと考えています。 それから、業界で有名な言葉に「Don’t ask for permission, beg for forgiveness」があります。事前に許可を得るより、後で許してもらう方が楽という意味です。早く物事を進めて駄目なら直す、というカルチャーを持っておくべきだし、こうした考え方が国によってはソフトウェアの発展に大きく寄与してきました。 特に行政では税金でいろいろなことを行っているので、ミスは糾弾されがちですし、なかなか先導しづらい面があるかもしれません。これはどこかで聞いたのですが、英米法と大陸法の思想によって行動様式に違いがあるのではないかという話もあって、なるほどと思いました。 研究投資は1000個失敗しても1個大成功すればいい そして、研究投資を積極的に行いましょう。日本の研究投資額は、総額としてはそれほど少ないわけではなく、GDP比でもそんなに低いわけではありません。総額の問題ではなくて、もう少しおおらかに、1000個失敗しても1個大成功すればいいのではないかという気持ちを持った方がいいのと、国としてよりフォーカスを絞るべきだろうと私は思っています。どこかにフォーカスを絞るということはどこかを捨てるということなので、その覚悟を持ってやっていくことが必要でしょう。 企業投資と行政基盤整備でチャレンジとスケールアップを支援 事業や企業への投資も重要です。ここで勝っていくためには大きく2つのアプローチがあります。1つは、日本には強い企業はまだまだたくさんありますし、業界によってはグローバルで影響力が強い企業もたくさんあるので、そういったところをソフトウェアの面でもより強くすることで、グローバルの影響力をさらに増すというアプローチです。もう1つは、よくいわれるのですが、Googleのようなスタートアップを日本から出すというアプローチです。 もう1個考えておくべき軸があって、扱っているソフトウェアの強みはどこにあるのか、どこをメインでやっているのかというレイヤーがあって、これをある程度垂直に押さえていく必要があります。例えば、何かアプリケーションで非常に強くなったら、そこで得られた収益をレバレッジして、それ以外のレイヤーにおいても少しずつ強みを持つような再投資のサイクルはとても重要です。それから、この円安の状況でグローバル抜きのビジネスは基本的にスケールで負けるので、この2つを大事にしてマトリックスを見ていくことが大事だと思っています。 それから、低レイヤーのハードウェアやOSは一企業でどうこうしづらかったり、特にスタートアップでチャレンジするのが難しい領域だったりするので、国家として積極的にサポートすることが必要になります。最終的にはどこかでレバレッジで広げていくために、経済的に国家間でトレードオフが取れる状況にしておく、あるいは安全保障の面で自分たちでコントロールできる領域を増やすことはどうしても必要になるでしょう。 スタートアップがアプリケーションやミドルウェアなどの高レイヤーの領域で勝とうとすれば、必然的に新しく生まれてくる技術的変化やマーケットで勝ちに行くことが必要になると思います。 そして、昨今非常に注目されているのがweb3やトークンエコノミーです。これは個人的にはいろいろと思うところはありつつ、チャレンジしたいということはクリアになっているわけです。現状まだまだ法的に不透明な部分が多く、そこに対して一定のガイドを示してあげることで、ある程度チャレンジをサポートすることが必要です。 質疑応答 Q: ソフトウェアの将来を担う人材育成について行政は何をすべきでしょうか。 A: チャレンジに対する寛容さの部分は結構悩ましい問題だと思っています。寛容さというのは失敗があったら許すことではなく、やってみることに寛容になってほしいのです。駄目だったら文句を言えばいいので、チャレンジの手前でたがをはめ過ぎることは成長を阻害すると思います。 Q: ソフトウェアで日本が世界で勝つために優先的に進めた方がいい制度はありますか。 A: ソフトウェアを開発する研究投資を増やすための仕組みと、ソフトウェアエンジニアの給料を上げる仕組みがあるといいのではないでしょうか。 Q: 日本のIT産業は製造業のやり方を踏襲しているだけに見えます。そこを変えるためのマインドチェンジは必要でしょうか。 A: 必要だと思っています。人間は年齢を重ねていくとマインドチェンジのハードルが上がると思うので、若いうちからソフトウェアの触れる機会を増やすことは大切です。今はまだまだですが、10年後には何とか追い付いて、20年で勝ちに行くぐらいに腹を決めてやっていかないと、小さいことをちまちまやっても勝ち切れないと思います。 Q: ゲーム開発の大規模化に伴う日本から海外への人材流出が問題に対して対策があればお願いします。 A: ゲーム開発は創造芸術だと言われるくらい、ソフトウェアとしての側面も求められますし、エンターテインメントとしてのクリエイティビティなどいろいろなものが統合する世界なので、勝負の仕方がいろいろあると思います。ですので、自分たちとしてどういう道を突き進むかという独自性、ユニークさのようなものが勝負できる領域なので、そういう戦い方はあると思います。 Q: ソフトウェア産業について考える際に、例えば想定成長市場への早期の注目・アクセス、海外企業との早期の業務提携、基幹レイヤーの特定といったアプローチは必要ですか。 A: このメソッドで進めていこうとなったときの進め方や考え方をある程度切り替えていく必要があるという、あるいはその意識を持つ必要があるというのは、僕としては大事なところかなと思っております。 Q: グリーがソフトウェアを開発する上で、品質保証を含めて社内で完結されているのでしょうか。他社にコンサルティングを依頼されているのでしょうか。 A: 基本的に自社で完結していて、内製もしているので、そこの保証もわれわれが責任を持って行っています。 この議事録はRIETI編集部の責任でまとめたものです。 イベント シンポジウム ワークショップ BBLセミナー 2024年度 2023年度 2022年度 2021年度 2020年度 2019年度 2018年度 2017年度 2016年度 2015年度 2014年度 2013年度 2012年度 2011年度 2010年度 2009年度 2008年度 2007年度 2006年度 2005年度 2004年度 2003年度 2002年度 2001年度 終了したセミナーシリーズ 情報発信 ニュースレター 更新情報RSS配信 Facebook X YouTube 研究テーマ プログラム (2024-2028年度) プログラム (2020-2023年度) プログラム (2016-2019年度) プログラム (2011-2015年度) 政策研究領域 (2006-2010年度) 経済産業省共同プロジェクト プロジェクトコンテンツ 調査 フェロー(研究員) 論文 ディスカッション・ペーパー(日本語) ディスカッション・ペーパー(英語) ポリシー・ディスカッション・ペーパー(日本語) ポリシー・ディスカッション・ペーパー(英語) 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